Home > Etceteras > Законы Мерфи для вождения детективов

Законы Мерфи для вождения детективов

February 27th, 2015

RTTUUHWMFx0

1) Никогда, ни одна, никакая умная партия, насколько бы умные люди не играли – не могут решить сложную задачу. Или решают её за 7,5 секунд вводя мастера в длительный ступор.

2) Средненький или даже простой детективный сюжет вгоняет партию в жестокий многочасовой(иногда даже многосессионный) ступор из которого они не выйдут без пинка/тычка мастера.

3) Хочешь чтобы сюжет был пройден – пни/потыкай их носом в улики… во все улики. В самые-самые главные улики (пусть они попадут им в руки открыто)… и даже основная улика которая четко указывает на “преступника” будет либо неправильно истолкована, либо отнесена к незначительным.

@немоё

  1. Kris
    Kris
    February 27th, 2015 at 12:56 | #1

    А что символизирует фотография холодильника? 😕

    И вообще, это всё с формулировано не в стиле соответствующих законов.

    Скорее нужно было писать так:

    1) Чем умнее партия тем, меньше шансов у нее решить детективную загадку в сюжете.

    2) Если игроки не решает сложную задачу за 7,5 секунд, то они впадают в ступор.

    2.1) (следствие 1) Если задача решена, то в ступор впадает GM.

    2.2) (следствие 2) Кто-нибудь обязательно находится в ступоре.

    …etc.

    А теперь главный вопрос: к чему всё это? Детективный сюжет у нас был очень давно… 😀

  2. Aliona
    Aliona
    February 27th, 2015 at 13:31 | #2

    Нашла законы Мерфи для приключенцев D&D. Боян, наверное, но я раньше не видела. Многое применимо к любой ролевой игре. И, кстати, прямо пробило на ностальгию :-)

    Нет такой вещи, как идеальный план.
    Никакой план не выдерживает столкновения с боссом.
    Если это глупо, но работает, это не глупо.
    Легкий путь всегда означает, что там ловушка.
    Если что-то сначала не проверить, там обязательно ловушка.
    Если что-то сначала проверить, там никогда нет ловушки.
    Если в комнате полно сокровищ – это ловушка.
    Если в комнате ничего нет – это ловушка.
    В зону действия твоего fireball всегда попадает раненый друг.
    Командная работа очень важна – кроме тебя, у дракона есть другие цели для атаки.
    Если вы обеспечили безопасность в лагере, убедитесь, что монстры тоже в курсе.
    У чарджующего тараска всегда главная дорога.
    Тебя может убить все, что угодно. Даже “ничего”.
    Если ты сделаешь так, чтобы монстрам было сложно попасть в помещение, ты не сможешь из него выбраться.
    Всегда встречается проблема, которую легко решить спеллом, который ты в этот раз не выучил.
    Враги нападают с тыла только, когда все файтеры компании в авангарде боевого порядка.
    Из любой ситуации есть выход. И он обычно не работает.
    Самые серьезные ранения случаются когда кончились cure potions или убили клирика партии.
    Драгоценности или магические шмотки всегда находятся на дне колодца, в груде костей и в животе огромного монстра.
    У portions никогда нет этикеток. Если на нем этикетка – это яд.
    Если тебе нужно кинуть 2 или больше на to hit, выпадает 20-ка. Если 3 или больше, выпадает 2. Если нужно кинуть 20 на to hit, четыре раза подряд выпадет 19.
    Ломается только магическое оружие.
    Любая ценная вещь, найденная в храме культистов, всегда проклята.
    Если ты выжил, это потому, что ты – трус.
    Если тебя убили, это потому, что ты – дурак.

  3. Anechka
    February 27th, 2015 at 14:06 | #3

    Зато мы можем похвастаться успешным преодолением хотя бы первых двух законов.
    Один раз всего, правда, что, видимо, лишь подтверждает правило, но всё же 😎

  4. Xeops
    February 28th, 2015 at 14:31 | #4

    @Kris

    Kris :
    А что символизирует фотография холодильника?
    А теперь главный вопрос: к чему всё это? Детективный сюжет у нас был очень давно…

    Фотография очевидно не холодильника, а перцев 😉 Символизирует партию, когда ей рассказывают, что же было на самом деле :)
    А детективный сюжет у нас почти всегда.

Comments are closed.