Home > RPG > Немного о Shadowrun 4

Немного о Shadowrun 4

December 21st, 2011

В связи с бронхитом от нефиг делать прочитал сабж. Так что – теперь имею некоторые мысли о достоинствах и недостатках оного:

1. Попытались упростить. Наиболее бросается в глаза тут, конечно, единое значение успеха при любом броске, но сюда же и исчезновение pools (combat, hacking, etc.). Я бы сказал – идея ошибочная принципиально, т.к. наибольшая сложность здесь все равно таится в снаряжении… 😉 Кроме того, Feng Shui – все равно проще.
В практической реализации же авторы одновременно увеличили количество статов. И нафига? Заметим, что при этом по ходу изменилось значение некоторых терминов и аббревиатур… %)

2. Wireless world. Идея приблизить местную ситуацию к нашей (это не только сами правила по сети, но и засилие спама с соцсетями, контакт – блоггер и т.д.) сама по себе неплоха – но это не Shadowrun. Нормальные люди в таких случаях пишут новую систему. Конечно, имеется очевидная проблема – за последние годы новых версий Dark Future почти не появлялись, а те, что есть у нас (Бенедиктов, Харитонов) – связаны с идеей Нового Мирового Порядка, так что малоприключабельны. В любом случае, вывести из двух подряд крэшей всемирной компьютерной сети общество, в котором, в преддверии третьего, все и всё на wi-fi – это нужно иметь оччень богатое воображение.

Тем не менее, сама по себе “новая Сеть” выглядит, вроде,  неплохо, несет, что приятно, кучу знакомых современнику проблем и, наконец-то, довольно жестко отделяет хакера от script-kiddie. В том числе, что приятно, снимает требование “100500 денег на снаряжение”. Я еще в ней пороюсь при случае – возможно, оттуда можно будет что-то позаимствовать…

3. Милые мелочи. Крис, радуйся – они ввели навык Artisan, который может отображать живопись, музыку, или любые другие изящные искусства. Он таки – активный, так что можно полагать это официальной точкой зрения создателей. Еще появились профессиональные навыки – на случай, если кому вдруг захотелось быть электриком. 😉 Несколько переформулированы умения вообще – зачастую логично: никогда не понимал, чем умение ремонтирновать пистолеты отличается от такового для винтовок. 😉 При этом умения электронной и компьютерной группы подразделены на несколько, так что админ, программист и хакер, наконец-то, – “четыре совершенно разных человека”, что, в общем , правильно. Еще из новых навыков появилась Наблюдательность – что хорошо (у меня было такое впечатление, что раньше она тоже была, но, похоже, я путаю системы), хотя я бы, возможно,  ввел шпионские процедуры отдельно (все же это не только знания). А вот умения обыскивать – по прежнему нету.

Появились “группы” навыков – спрашивается, и зачем было огород городить с убиранием концентраций и специализаций от второй редакции? 😉 Интересна также идея введения для навыков нулевого ранга и ранга unaware. Нулевой теперь означает “где-то что-то слышал”, а вот если речь идет о дикаре в городе или горожанине в лесу, он – unaware, если не учился специально. Мысль довольно здравая.

Переделаны плюсы Academic Education и Technical Education – теперь они дают лишний ранг в соответствующих знаниях (что, конечно, связано с тем, что старый default они убили окончательно – зря, на мой взгляд ), плюс, к ним добавлен School of Hard Kicks – дает то же самое в отношении знаний “уличной” группы. Ambidexterity – стал дешевым за счет того, что стрельба с двух рук теперь  делит pool, как в старом VtM (т.е., берешь Стат+Навык и делишь между руками, как хочешь – читай, в сложных условиях можешь и не пробовать, а в простых – мало смысла).

Как уже отмечалось, возросло количество статов. Сакральный смысл разделения Интеллекта и Ловкости – от меня ускользнул. Правда, оркам стало чуть легче жить: минус у них теперь только на Логику. 😉 Выделение Везучести само по себе небессмысленно – но это не Shadowrun! А вот идея, что Магия – такой же стат, как и остальные и может у конкретного мага от природы быть отличной от 6-ти – на мой взгляд, здравая. Благодаря этому же стать адептом или магом в этой редакции можно намного дешевле. Естественно, стать хорошим адептом или магом – нужно еще и Магию поднять, что компенсирует. По ходу дела, вернулись к процедуре, когда новые способности адепта брались только с ростом Магии, что жаль. Но, с другой стороны, ряд этих способностей – подешевел. (В том числе, переработали пресловутую Killing Hands: теперь есть дешевая фишка, позволяющая наносить руками летальный вред и бить по неуязвимым тварям, плюс фишка с варьирующей стоимостью, увеличивающая любой вред руками). Еще добавлено несколько способностей, улучшающих адепта как социальщика и/или технаря. В общем, вариант “еще и немножко маг” – явно приветствуется. Возможно, в рамках концепции о росте уровня магии в мире…

В целом, персонажи стали слабее: тут и увеличение числа требуемых статов (и отчасти навыков – впрочем, последнее частично компенсируют “группы”, хоть они и дороже), и меньше стартовых денег (до 250 К – жалко только, не вернули старую версию, когда приоритет E означал 500 монет на снаряжение! 😉 ), и наличие максимумов на стартовые статы и навыки: не более одного стата 6 плюс общий лимит, а также не более одного навыка 6 или 2-х по 5. До кучи, еще и снаряжение – не выше 6 ранга. 😉 Может, это и плюс. Что точно плюс – наконец-то точно прописали плюсы и минусы SIN’ов и их отсутствия, а также цены на их изготовление! Наконец-то появилась и стоимость пустого certified кредстика. 😉 А вот то, что жилье можно брать по старту только одно – очевидный минус. Подробнее прописали контакты – с неочевидным эффектом. Кое-что добавлено по вопросам легальности – можно ориентироваться на эту информацию. Упростили систему легальных ограничений на снаряжение, оставив только категории “легально”-“ограничено”-“запрещено”. Для меня, как для человека, в старых категориях путавшегося, это плюс, хотя логика их не всегда понятна: так, встроенный пистолет-пулемет – “ограничен”, а ножик – “запрещен”… В снаряжение добавлено, в том числе,  несколько мелких дронов – как обычно, с описаниями, разыскиваемыми черти где. %) Добавился бронированный спортивный костюм для паркурщиков. 😉

Что касается процедур – очень сильно повлияло, естественно, введение единого числа для успеха. Все броски теперь “стат+навык”, если подходящего навыка в системе нет – слепляются два стата. %) Жаль, старая система pools позволяла концентрироваться на атаке или защите. Урезали рукопашный вред – теперь он по базе сила пополам, что наконец-то придало некий смысл всякого рода ножикам, в том числе встроенным. Не знаю, можно ли было добиться этого эффекта иным способом (этот мне не нравится)… Приятно, что упростили процедуру сбивания с ног: теперь просто сравнивают силу сбивающего, плюс число его успехов на атаке, с Body защищающегося. Если достиг – сбил с ног. Силой ты этого добился, или 7-м навыком в айкидо – важно только для описания (а если противник – тролль с хорошим умением, то лучше было поискать другого противника). :) То же с несколькими другими процедурами – на мой взгляд, этот момент можно и заимствовать. Есть и странные моменты, не без этого.

В целом: использовать эту штуку в нынешней версии для игры в Shadowrun я бы поостерегся. Есть ряд моментов, которые можно заимствовать в предыдущие редакции. Правила по Матрице могут иметь смысл для игры либо базирующейся на нашей линии развития IT, либо в случае, если мы из истории Shadowrun выкинем Crash 2.0.

Если еще чего вспомню – напишу.

***

Светлая мысль – возможность неприятностей, несмотря на удачный бросок: если единиц накидалось больше половины, они происходят. То же самое, что в старых Star Wars называлось complication:

“Об шлем шерифа прозвенел

И обломился меч…”

Вот это, наверное, стоит взять на вооружение… 😉

 

  1. Kris
    Kris
    January 1st, 2012 at 15:57 | #1

    Да, да, да. Всё именно так. Больше всего меня задело то, что путь развития сеттинга выбран в сторону нашей реальности, хотя предпосылок для этого в мире Shadowrun почти нет. Собственно именно поэтому мною был сделан выбор в пользу третьей редакции.

    В системе же традиционно для игр первой декады двадцать первого века сделаны упрощения, чтобы привлечь игроков, которые привыкли к Savage Worlds и совсем позабыли GURPS. 😕

    А на счёт правил о complications стоит подумать. Если их использовать, то скорее всего, придется заменить правила по epic fail. Тут нужно действовать с осторожностью, чтобы не перегрузить и без того сложную систему.

Comments are closed.