Home > RPG > Disengage? Нет, flee!

Disengage? Нет, flee!

November 28th, 2008

В этом сообщении я уже высказывал свои мысли о некоторых вещах, которые не радуют меня в правилах боя. Теперь они сформировались в более менее конкретные идеи, которые я готов высыпать на головы всем желающим.

Идеи:

  1. Пора восстановить правило winning/losing, хотя и внесколько упрощенном варианте. В начале рукопашного боя ни одна не является выигравшей или проигравшей. По результатам первого раунда одна из сторон объявляется выигравшей по следующему алгоритму:
    1. для каждой сторон подсчитывается и суммируется количество успешных атак;
    2. сторона, имеющая численное преимущество, добавляет свое численное превосходство к ранее полученной сумме;
    3. сторона в подавляющем большинстве состоящая из существ, мало подверженных или не подверженных страху, добавляет к сумме 1.
    4. Та сторона, у которой сумма получается большей признается выигравшей (winning) и получает следующие бонусы: +10% на WS на атаки и +20% на все маневры (maneuver).
    5. Если суммы равны, то ни одна из сторон не признается выигравшей.
  2. Disengage не дает возможности автоматически избежать атаки. Если один из дерущихся решает покинуть бой, то он “показывает” своим оппонентам спину и бежит на расстояние (2 {3 или 4 ❓ } × M) + (количество успехов на Ag Test) – (количество провалов на Ag Test) + (дополнительные модификаторы за таланты, доспехи, etc.) Максимальное количество успехов (провалов) на Ag Test принимается трем, что дает нам вариативность ±3. Во время своего следующего действия оппонент может решить преследовать (chase action) убегающего противника.  Пробегаемое расстояние определяется также. Если убегающий настигнут, то он получает атаку с бонусом +30%, которую он не может парировать и от которой он не может увернуться.
  3. Maneuver дает возможность не только отодвинуть противника на 2 ярда, но и переместится на расстояние, равное текущему значению М в ярдах вокруг противника. Другое перемещение во время рукопашного боя просто не возможно.

Конечно, это все еще черновые наброски, которые требуют обсуждения. Критика, предложения?

Tags: ,
  1. Archer
    November 29th, 2008 at 18:25 | #1

    Есть мнение что за Outnumbering надо добавлять не число атакующих, а фиксированный бонус, если атакующих много они еще и мешают друг другу атаковать, баланснее получится. Я бы дал +1 к комбат резалту и успокоился. Иначе у нас получится что кто угодно может быть winning практически автоматом против даже очень опытного бойца, а это не есть факт мсье Дюк.

  2. Kris
    Kris
    November 29th, 2008 at 22:18 | #2

    И это твое предложение читаю разумным. Наверное так и будем считать.

  3. Xeops
    November 30th, 2008 at 01:47 | #3

    Чего-то про маневры не очень понял. Это только описанные в пункте 3 или плюс еще стандартные типа финтов, парирований и т.д.?
    Успешные атаки, это попавшие, прошедшие, нанесшие урон?

  4. Archer
    November 30th, 2008 at 06:11 | #4

    Успешные это значит был выполнен випон тест, атака не была парирована или отдоджена. Независимо от того был ли урон или все в тафнес пошло.

  5. Kris
    Kris
    November 30th, 2008 at 09:35 | #5

    А я вот все-таки склоняюсь к тому, что успешная атака должна наносить ущерб.

  6. Archer
    November 30th, 2008 at 11:05 | #6

    По моему вы немного недооцениваете сползший от удара на глаза шлем, отсушенные конечности или сбитое дыхание. Повреждений при этом нет, но драться очень мешает, особенно атаковать.

  7. Xeops
    November 30th, 2008 at 14:15 | #7

    Еще вопрос: по этим правилам получается, что 2е против одного, то 4, то 10 не имеет значения. При том, что фланга и спины у нас нет, правильно ли это?

  8. Kris
    Kris
    December 1st, 2008 at 00:22 | #8

    @Xeops
    Я так думаю, что фланг +10%, спина +20%. С флангов и спины нельзя парировать. Уворачиваться со спины можно, но с пенальти. Или нельзя вовсе.

  9. Xeops
    December 1st, 2008 at 14:49 | #9

    нельзя парировать с флангов это крутовато по моему.

  10. Rat Ogre
    December 1st, 2008 at 15:55 | #10

    Почему нельзя? Имхо, если есть щит, то можно.

  11. Kris
    Kris
    December 1st, 2008 at 20:50 | #11

    Xeops :
    нельзя парировать с флангов это крутовато по моему.

    Это калька из WFRPv1

    Rat Ogre :
    Почему нельзя? Имхо, если есть щит, то можно.

    Применим здравый смысл: щитом, который находится на левой руке, крайне тяжело/невозможно парировать атаки с правого фланга.

  12. Rat Ogre
    December 2nd, 2008 at 09:59 | #12

    Kris :

    Rat Ogre :Почему нельзя? Имхо, если есть щит, то можно.

    Применим здравый смысл: щитом, который находится на левой руке, крайне тяжело/невозможно парировать атаки с правого фланга.

    Тогда можно сделать так: парировать можно только на том фланге, где есть щит или второй клинок (в этом случае можно дать минус сколько-то на пэрри).

  13. Xeops
    December 2nd, 2008 at 13:30 | #13

    щит и так плюса дает, а парринг оружее не дает.

  14. Rat Ogre
    December 3rd, 2008 at 11:38 | #14

    Ну так мы же и обсуждаем новые правила для парирования, нет?

  15. Kris
    Kris
    December 3rd, 2008 at 15:00 | #15

    Итак, по итогам обсуждения, мое очередное предложение: атака с фланга +10%, атака с тыла +20%, на атаки с фланга parry/dodge c -10%, с тыла – parry невозможно, dodge c -20%

  16. Xeops
    December 3rd, 2008 at 17:40 | #16

    фланг появляется только если есть минимум 2 атакующих?

    вообще это небольшое усложнение, утяжеление, но если очень хочется конечно..

  17. Kris
    Kris
    December 3rd, 2008 at 23:35 | #17

    @Xeops
    Фланг появляется, если атакуют во фланг. “У всех есть спина. Тот, кто думает что нет, умирает быстро”.

  18. Xeops
    December 4th, 2008 at 14:50 | #18

    ээээ.. то есть у нас нужно четко ориентировать себя на каждый раунд. и до следующей своей инициативы сменить положение нельзя? бред какой.
    в первом раунде еще может такое быть, но не всегда.
    и вообще нафиг излишние тактические темы. так недолго до 4ки ДД дойти.

  19. Kris
    Kris
    December 4th, 2008 at 15:51 | #19

    Нет, до четверки мы не дойдем. :-) Я повторюсь, это калька WFRPv1. Играли, и все было ок.

  20. Anechka
    December 4th, 2008 at 16:08 | #20

    Что-то мне тоже кажется, что вы увлеклись немного.
    Слишком много плюсов-минусов добавляется. Можно, конечно, предположить, что при наличии 2 и более оппонентов появляются те самые -10% на парирование…
    Вообще мне кажется, что так уж особо стараться приближать систему к реальным условиям – не очень корректно. По жизни (я, конечно, лично “устриц не ела”, но наблюдала) все происходит быстро и вроде бы просто, но при этом и один человек как-то вполне обороняется и противостоит нескольким соперникам одновременно. (Лешка прав – они реально друг другу мешают, если только они до этого специально не тренировались именно в паре драться)
    Мало того, по жизни в противниках оказываются все-таки только люди (ну или звери), но никак не демоны, мутанты, драконы и прочая нечисть, у которой руки-ноги-когти-зубы отовсюду, страха/боли нет и т.д.
    Так что очень много правил – это тоже не всегда хорошо.
    Мне кажется, надо в первую очередь ориентироваться на здравый смысл и конкретные обстоятельства.

  21. Kris
    Kris
    December 4th, 2008 at 17:36 | #21

    Anechka :

    Мне кажется, надо в первую очередь ориентироваться на здравый смысл и конкретные обстоятельства.

    Так это же золотые слова! Я про то и говорю, что надо ориентироваться на него. А Xeops считает, что это накладно выходит. Он считает, что учитывать facing – зло. Я говорю, что кругообороненые воины (которые, кстати пошли из 3й редакции D&D) меня раздражают очень сильно.

  22. Xeops
    December 5th, 2008 at 17:38 | #22

    Я считаю, что не стоит лишний раз утяжелять систему и геймплей. Хочешь файсинг, будем каждый раз модельки с лицом ставить на стол.
    При твоей системе можно каждый раунд заходить в спину оппоненту и бить атаку с +20 и без парирования.

  23. Kris
    Kris
    December 6th, 2008 at 07:07 | #23

    @Xeops
    Да нет, друг, такого делать сделать будет нельзя.

  24. Archer
    December 8th, 2008 at 20:53 | #24

    По моему надо просто протестить в пробном комбате

Comments are closed.